27 августа 2026

Креативность и ИИ в России

Этот текст — фактологическое продолжение выпуска подкаста 2ТОК о том, как ИИ меняет разные индустрии и повседневную жизнь в России. В первом выпуске мы поговорили с художником Покрасом Лампасом и создателем нейросетей Kandinsky Денисом Димитровым. Пока в эфире мы обсуждали смыслы и личный опыт, аналитический центр red_mad_robot зафиксировал рыночную реальность вокруг этой темы: технологии, деньги и то, как меняются стандарты креативных индустрий. За четыре года генеративные модели прошли путь от лабораторного эксперимента до инфраструктуры, на которую опирается значительная часть медиапроизводства.
Вопрос «заменит ли ИИ человека» уступил место более практичному: как встроить эту технологию в производственные процессы с максимальной отдачей.
В этом документе мы разберём три уровня: технологическую базу моделей, экономику генеративного медиа и то, как это отражается на рынке труда творческих специалистов в России.
  • Технологический прорыв: как ИИ-модели стали доступными, мощными и универсальными
  • Экономика: кто зарабатывает на генеративном медиа и почему бизнес перестраивает процессы вокруг него
  • Трансформация рынка труда в России: как меняется роль творческих специалистов в эпоху ИИ
Часть 1

Технология: рост качества и падение цены

Артефакты не исчезли, а сместились в детали
Промпт: The mother tree with glowing fruit in jungle
midjorney_v2 (1).png
Midjourney v2, 2022
midjorney_v6 (1).png
Midjourney v6, 2024
version_comparison.png
Ещё несколько лет назад нейросети выдавали себя очевидными ошибками: лишними пальцами, деформированной анатомией. К 2024 году эту проблему в основном устранили — за счёт более качественных обучающих данных, роста разрешения и новых архитектур. Подсчёт пальцев как метод верификации подлинности изображения перестал работать. Ошибки не исчезли, а сместились в область, которую сложнее заметить непрофессионалу. Модели по-прежнему систематически ошибаются в трёх областях: физика света и жидкостей (тени, отражения, преломление в стекле, движение воды), читаемый текст мелким кеглем на длинных строках и сложные многоплановые сцены с перекрывающимися объектами.

Оценка качества генерации

estimation.png
Пример рейтинга моделей для генерации изображений на LMArena (10 июля 2026 года)
Автоматические метрики (FID, CLIP-score и каскады моделей-оценщиков) масштабируемы и малозатратны, но плохо коррелируют с эстетической оценкой и точностью соответствия запросу. Оценка людьми точнее, но требует больше времени и ресурсов — и остаётся золотым стандартом отрасли. Промежуточное решение — арены, где респондентам вслепую показывают две генерации и просят выбрать более удачную. На основе сотен тысяч таких сравнений строится рейтинг с доверительными интервалами и фильтрацией автоматических голосов. Так работает LMArena и аналогичные площадки.
В первом выпуске подкаста Покрас и Денис провели похожий эксперимент на себе: оценивали фотографии и видео, пытаясь определить происхождение — человек или LLM. Результат подтвердил общий тренд: различить оригинал и генерацию становится всё сложнее даже специалистам, которые работают с этой технологией ежедневно.
Позиция модели в таком рейтинге не статична: расстановка меняется еженедельно. Поэтому ссылаться на «N-е место» корректно только с указанием даты и названия конкретного рейтинга.

От DALL-E до Sora: краткая история развития моделей

dall-e (1).png
Летом 2022 года text-to-image вышел к широкой публике — DALL-E 2, Midjourney и Stable Diffusion, тогда же Google обучила модель Imagen.
В 2021 году OpenAI показала, что диффузионные модели впервые превзошли GAN по качеству генерации. Второй ключевой компонент — CLIP — компания разработала для классификации изображений и опубликовала в январе 2021 года; именно эта разработка определила дальнейшее направление отрасли. Тогда же появились первые публичные системы генерации изображений по текстовому описанию: оригинальный DALL-E от OpenAI (начало 2021 года) с его знаменитым «креслом в форме авокадо». Летом 2022 года генерация изображений по тексту вышла к широкой аудитории — DALL-E 2, Midjourney и Stable Diffusion; в то же время Google обучила модель Imagen.
После 2025 года центр тяжести индустрии смещался в двух направлениях.
Первое — расширение линейки моделей для генерации изображений:
  • **Qwen Image ** — флагманская модель Alibaba, ориентированная на точное выполнение сложных инструкций.
  • FLUX 3 — модель линейки Black Forest Labs с сильными сторонами в детализации, сложных композициях и генерации текста внутри изображений.
  • GPT Image 2 — модель OpenAI, встроенная в экосистему ChatGPT; сочетает генерацию и редактирование изображений и интерпретирует запросы на естественном языке без необходимости тщательной проработки запроса.
  • Grok Imagine — модель компании xAI, в которой приоритет отдан качеству итогового изображения за счёт скорости генерации.
  • Muse — агентная система Meta (запрещена в РФ) для генерации изображений: в отличие от классических моделей, создающих картинку по одному запросу, Muse разбивает задачу на последовательность этапов.одному запросу, Muse разбивает задачу на несколько этапов.
Второе направление — смена среды: фокус индустрии переместился с изображений на видео. К началу 2025 года на рынке уже присутствовало несколько видеомоделей: Kling 2.0 добавил управление первым и последним кадром и сохранение идентичности персонажей. В мае 2025 года вышла Veo 3 — модель, которая впервые генерировала видео и звук синхронно, позволяя собрать сцену с изображением, репликами и голосом по одному запросу; с этого момента принято отсчитывать рост объёма низкокачественного массового ИИ-контента, который в индустрии называют «слопом». 30 сентября 2025 года OpenAI выпустила Sora 2 — сервис, создающий контент с высокой степенью реализма. Sora 2 превзошла Veo 3 как по реализму, так и по качеству многосценных склеек. В марте 2026 года OpenAI закрыла Sora: компания объяснила решение необходимостью перераспределить вычислительные ресурсы в условиях их дефицита, несмотря на высокие показатели модели в генерации видео. Разработки, полученные в рамках Sora, используются в области робототехники — исследования в сфере генерации видео продолжаются.
Развитие этого направления в России с самого начала обеспечивают Сбер и Яндекс.
В конце 2021 года команда Сбера выпустила первую модель для генерации изображений — ruDALL-E Malevich, одну из первых открытых нейросетей такого класса в мире. Модель генерировала изображения размером 256×256 пикселей, а результаты по качеству соответствовали черновым эскизам.
kandinsky (1).png
Схема Image RAG (источник: Хабр)
Промпт: Граффити яркий зеленый жук на серой кирпичной стене
yandex_art (1).png
Сравнение результатов YandexART 2.0 с YandexART 2.5 и 2.5 Pro
Второй российский центр компетенций — Яндекс, который развивает линейку YandexART с 2023 года; актуальная версия — YandexART 2.5. Модель точнее обрабатывает сложные запросы: учитывает заданное количество объектов, их форму, цвет и размер, реже добавляет избыточные детали. YandexART 2.5 также на 30% точнее воспроизводит надписи на латинице по сравнению с предыдущей версией, что расширяет применимость модели для логотипов, постеров и сувенирной продукции. Линейка включает базовую версию и YandexART 2.5 Pro — она создаёт более детализированные изображения, максимально приближенные к фотографическому качеству, и реже допускает артефакты в изображении лиц. Обе модели используются в приложении Шедеврум для генерации изображений, видео и музыкальных клипов.

От DALL-E до Sora: краткая история развития моделей

Что представляют собой модели мира? Одной из первых значимых работ в этой области стала статья World Models Дэвида Ха и Юргена Шмидхубера (2018). Авторы показали, что ИИ-система способна сначала сформировать внутреннюю модель среды и только затем обучаться действовать в ней — вместо метода проб и ошибок непосредственно в реальных условиях. Ключевой результат этой работы: агент научился действовать внутри собственной внутренней симуляции среды, после чего полученная стратегия успешно переносилась в реальную игровую среду.
Сегодня модели мира — это генеративные модели, обучающиеся строить внутреннее представление физики среды, пространственных связей и причинно-следственных закономерностей.
Одну из наиболее продвинутых моделей мира в 2026 году представил Google DeepMind — Genie 3, первую универсальную интерактивную модель мира, генерирующую управляемые 3D-среды в реальном времени. Ян Лекун, один из ключевых исследователей в области ИИ и последовательный критик архитектуры больших языковых моделей, покинул Meta (запрещена в РФ), чтобы основать собственную лабораторию AMI Labs и развивать ИИ-системы, ориентированные на моделирование физики реального мира. Часть 2

Ценность: где генеративное медиа приносит деньги

Объём инвестиций в генеративные медиа коррелирует с ростом спроса на технологии ИИ. За период с 2023 по 2026 год рынок прошёл путь от экспериментальной стадии до многомиллиардных оценок компаний.
  • 2023 год. Рынок находился на стадии формирования. Runway представила модель Gen-2, фактически запустив конкуренцию в сегменте ИИ-видео; в апреле была основана Pika Labs. Несмотря на высокий интерес к технологии, сегмент оставался нишевым.
  • 2024 год. Инвестиционная активность резко выросла. Pika Labs закрыла раунд Series B на $80 млн при оценке $470 млн. Black Forest Labs, основанная бывшими исследователями Stable Diffusion, получила $31 млн от Andreessen Horowitz. Luma AI представила модель Dream Machine — один из наиболее заметных релизов года в сегменте генерации видео.
  • 2025 год. Рост продолжился. Runway привлекла $308 млн в раунде Series D при оценке около $3 млрд. Suno закрыла раунд Series C на $250 млн с оценкой $2,45 млрд. Luma AI получила $900 млн в Series C при оценке $4 млрд. В декабре Black Forest Labs привлекла ещё $300 млн при оценке $3,25 млрд.
  • Февраль 2026. Runway объявила о привлечении $315 млн в раунде Series E, увеличив оценку до $5,3 млрд.
Показательный пример быстрорастущей компании в этом сегменте — стартап Higgsfield. Компания основана в 2023 году, платформа публично запущена в марте 2025 года. Выручка в годовом пересчёте выросла с $200 млн (конец 2025 года) до $400 млн (май 2026 года) и $500 млн (июнь 2026 года); целевой показатель — $1 млрд к концу 2026 года, при этом порядка 70% выручки формируют корпоративные клиенты. 21 мая Higgsfield представила в Каннах фильм Hell Grind — 95-минутный научно-фантастический боевик, каждый кадр, персонаж, декорация и реквизит которого сгенерированы ИИ. По данным Wall Street Journal, бюджет проекта составил $500 тысяч против $50 млн у сопоставимого традиционного фильма — сокращение затрат на 99%.

Применение генеративного медиа

Основной аргумент в пользу генеративного медиа — стоимость единицы контента. Студийная предметная съёмка обходится в $500–2000 за кадр с учётом работы фотографа, аренды студии и постобработки; генеративная альтернатива сопоставимого качества стоит $0,5–5 за изображение — падение цены примерно на 99%. Экономия на себестоимости объясняет лишь часть эффекта. Более существенный источник ценности — снятие барьеров масштабирования: возможность протестировать пятьдесят вариантов баннера вместо пяти, локализовать контент под любой рынок независимо от его размера, обновлять визуальный контент на сайте ежемесячно вместо раза в год. Именно эффект масштабирования формирует основной прирост выручки — сильнее, чем прямая экономия на производстве. Реклама. По прогнозу Maddison and Wall, в 2026 году рынок рекламы с применением генеративного ИИ вырастет на 63% и достигнет $57 млрд — 12% от глобальных рекламных расходов. Это свидетельствует о переходе технологии из статуса эксперимента в статус производственного стандарта. В России, по данным E-Promo Group, нейросети в рекламных материалах используют 63% специалистов; проникновение технологии в агентской среде практически повсеместно — около 97% иногда используют нейросети в креативах, преимущественно ChatGPT, Midjourney, DALL·E и YandexGPT. Музыка. В апреле 2026 года Deezer сообщил, что пользователи ежедневно загружали почти 75 тысяч ИИ-треков — около 44% всей новой музыки на платформе за сутки (годом ранее — порядка 10 тысяч). ИИ-композиции фиксируются и в чартах: по данным Института музыкальных инициатив, к середине апреля семь таких треков входили в топ-50 «Яндекс Музыки» (14%), девять — в топ-50 «VK Музыки» (18%). Оценки распространённости расходятся: сервис «Звук» оценивает долю полностью сгенерированных композиций в каталоге на уровне 10% (при этом около половины из них попадает в топ-чарты), НФМИ — на уровне 20% среди новых релизов; «Яндекс Музыка» считает последнюю оценку завышенной и неподтверждённой данными стриминговых сервисов. Параллельно платформы усиливают модерацию: Spotify с 2025 года внедряет систему фильтрации массовых загрузок, за год удалив более 75 млн треков и направив на дополнительную проверку около 39% новых загрузок; также введён запрет на публикацию несанкционированных ИИ-клонов голоса. Видео. Netflix впервые раскрыл масштаб применения генеративного ИИ в производстве: технология использовалась в порядка 300 проектах, преимущественно на этапе постпродакшена — для концепт-артов, VFX, сцен с массовкой и постановочных эпизодов. Показательный кейс — документальный сериал The American Experiment, где около 17 минут материала обработаны с помощью ИИ, что позволило сократить время и стоимость производства этих сцен вдвое. Игры. Игровая индустрия — крупнейший сегмент креативной экономики по объёму рынка, и здесь генеративный ИИ переходит от эксперимента к производственному стандарту быстрее, чем в других сегментах: по данным BCG Global Gaming Report 2026, около 50% студий уже выпускают продукты с ИИ в продакшене; согласно опросу Google Cloud, который фиксирует, что 90% разработчиков применяют ИИ в работе, а 97% считают, что технология фундаментально меняет отрасль. Косвенный индикатор — прогноз для платформы Steam, согласно которому к 2028 году половина игр будет создана с использованием генеративного ИИ. Дизайн. Опрос Figma показал, что 72% дизайнеров используют ИИ в рабочих процессах, а 98% отмечают рост частоты использования за последний год. Среди тех, кто увеличил использование, фиксируется устойчивый эффект: более высокое качество результата (91%), рост скорости работы (89%), эффективность командного взаимодействия (80%). Часть 3

Как ИИ меняет рынок труда творческих специалистов в России

Сжатие спроса. По данным SuperJob, по итогам первого полугодия 2026 года количество вакансий на рынке снизилось на 19%, а число резюме выросло на треть по сравнению с аналогичным периодом прошлого года; за два года объём вакансий сократился на 28%, число резюме выросло в полтора раза. Новые требования к навыкам. Владение инструментами ИИ трансформировалось из конкурентного преимущества в базовое требование при найме. В первом квартале 2026 года было размещено более 16,5 тыс. вакансий с явным требованием таких навыков — рост в 2,7 раза год к году, по итогам полугодия показатель дошёл до 21,6 тысяч. По структуре вакансий лидируют дизайнеры и художники (16%), за ними следуют SMM- и контент-менеджеры, а также маркетологи (по 11% каждая категория). Параллельно рынок формирует новые роли — ИИ-креатор, нейрофотограф, ИИ-иллюстратор, промпт-инженер, — где ключевым требованием становится способность формулировать бизнес-задачу и контролировать качество результата, а не только техническое исполнение. Спрос на эти роли количественно измерим: число вакансий промпт-инженеров и нейрокреаторов выросло в 1,5–2 раза (со 129 до 277 для промпт-инженеров и с 205 до 310 для нейрокреаторов). Восприятие технологии специалистами. За год оценки специалистов относительно возможностей ИИ стали заметно консервативнее. По опросу SuperJob, доля тех, кто считает, что ИИ не способен выполнить ни одну из их рабочих задач, выросла с 18% до 24%. Наиболее выраженная коррекция ожиданий — у маркетологов и пиарщиков, которые умерили ожидания: средняя оценка доли задач, которые можно делегировать ИИ, снизилась с 38% до 20% у маркетологов и с 36% до 14% у пиарщиков.

Что дальше

Рынок креативного ИИ в России развивается в логике, сопоставимой с глобальной: стоимость технологии снижается, барьеры входа падают, конкуренция среди специалистов растёт быстрее, чем предполагает интуитивная оценка. Но статистика описывает только структурный уровень процесса. Как эти изменения воспринимаются на уровне личного опыта — глазами художника и глазами разработчика технологии — можно увидеть в первом выпуске подкаста 2ТОК. Далее в сезоне — ещё семь выпусков о том, как ИИ меняет рынок труда, медицину, кибербезопасность, науку, финансовый сектор и другие индустрии. Смотрите подкаст на канале 2ТОК на YouTube.